пятница, 23 декабря 2011 г.

Блог 3. Задание 6.



Program Primer; 
var 
A,B: Integer; 
begin 
Write('Введите A: '); 
Readln(A); 
Write('Введите B: '); 
Readln(B); 
If A+B > 50 Then 
begin 
Readln(A); 
A := A + B; 
Write(A); 
end; 
else 
begin 
Readln(B); 
A := A - B; 
Write(A); 
end; 
Readln; 
end.

Program - раздел имени программы
Primer - название программы
var -  раздел описание переменных
A,B - название переменных
Integer - отношение переменных к целым числам
begin - раздел операторов
Write - список вывода данных на экран
Readln - оператор ввода, ввод данных с клавиатуры
If A+B > 50 Then  - "если" заданная функция для нахождения
A := A + B - определенние переменной (оператор присваивания)
 A := A - B - определенние переменной (оператор присваивания)
else - "если"
end - конец программы

среда, 14 декабря 2011 г.

Блог 5. Задание 5.

Блог 5. Задание 4.

Блог 5. Задание 3.

Блог 5. Задание 2.

По степени важности можно расположить в следущем порядке, но это сугубо мое мнение, но все же: 1. Материнская плата, она является главным компонентом системного блока, она является неким "организмом", который включает такие "органы" как микропроцессор, оперативную память, видео- и звуковые карты, контролеры для подключения устройств. 2. Процессор - он  является "сердцем" всего копьютора, не будет существовать он, не будет существовать и сам пк. 3. Внутреняя память - она использутся как хранитель информации, пускай и временный и очень "капризный", т.к энерго зависим. 4. Шина - это своеобразный шнур который связывает важные элементы пк. 5. Жесткий диск - хранитель информации, и не такой капризный - он энерго независимый. 6. Вентелятор - своеобразный предохранитель, который необходим для охлаждения системы, а то ведь и сгорит. 7. Видеокарта - важна, но можно и использовать среднию по мощности для работы пк, а не засовывать в пк самую навороченую. 8. Модем - в наше время вещь важная, т.к все хотят пользоваться интернетом, но так же можно и жить без него.

Это мое мнение на данные вещи)

вторник, 13 декабря 2011 г.

Блог 5. Задание 1.

Тест был пройден мной на 18 баллов. Два  было ошибочно, вопросы были в начале. Во время теста я ничем не ползовалась, лишь теми знаниями, которые остались после прочтения доп. материалов.

четверг, 24 ноября 2011 г.

Блог 4. Задание 2.




Блог 4. Задание 3.

Visual Basic:
1. Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют командуСохранить как.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.

Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки Новая папка → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить.

При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку Сохранить (сохранить проект) или Файл → Сохранить.

Примечания:
  1. При первом сохранении команды: Сохранить, Сохранить как и кнопка Сохранитьдействуют одинаково - на экран выводится окно диалога.
  2. При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка Сохранить - окно диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле.
2.  Для создания формы необходимо:  Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.

3.Для добавления кнопки, области ввода текста или надписи нужно выбрать на панели инструментов нужный нам объект (CommandButton, Label или TextBox). Затем нажимаешь левой клавишей мыши в месте где нам необходимо вставить нужный нам объект, и растягиваем до нужного размера.

4. Шрифт надписи на кнопке изменяется следим образом: выделяем кнопку, затем из списка выбираем Fount, при нажатии появляется окно, в котором мы можем менять параметры шрифта.

5. Добавление в форму группок кнопок происходит следующим образом: создаем кнопку, а далее ее просто копируем и пользуемся функцией "вставка".   

6. Запуск проекта на  приложение происходит следующим образом: для этого воспользуемся Запустить программу (запуск)  или просто клавишей F5.

7. Программирование работы кнопки: Вид --> Код. Открытие окна, выбираем General, и из предложенного списка выбираем нужную нам --> пишем код для кнопки.

8. Создание процедуры-обработчика для события: 
Для создания процедуры выполните следующее:
  • 1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
    Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
  • 2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
  • 3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:

Private Sub Command1_Click( )

End Sub
Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.

Блог 4. Задание 1.

среда, 23 ноября 2011 г.

Блог 3. Задание 5.

Блог 3. Задание 4.

Блог 3. Задание 3.2.

7. Оператор присваивания
    Паскаль: <переменная>:=<выражение>
                     a:=c+16
     Бэйсик: <переменная>=<выражение>
                   d1=DateTime.Now

8. Операторы ветвления:
     Паскаль: if<логическое выражение>then<оператор1>else<оператор2>
                    if b<<a then a:=max else b:=max
     Бейсик: if условие then                    if b<<a
                   Серия1                               a=max
                   else                                     esle 
                   Серия2                               b=max
                   End if (Visial Basic)             End if


9. Операторы ввода-вывода (пример):
    Паскаль:

операторов ввода:

         var rV, rS: Real;
             iW, iJ: Integer;
             chC, chD: Char;
         ................
         Read(rV, rS, iW, iJ);
         Read(chC, chD);
операторов вывода:
        . . . . . . . . . . . .
        var rA, rB: Real;       iP,iQ:Integer;
            bR, bS: Boolean;    chT, chV, chU, chW: Char;
        . . . . . . . . . . . .
        WriteLn(rA, rB:10:2);
        WriteLn(iP, iQ:8);
        WriteLn(bR, bS:8);
        WriteLn(chT, chV, chU, chW);

    Бэйсик: A$= "КОТ" : GA= 6.5

    B$= "СОБАКА" : GB= 15.3 PRINT USING "& ВЕСИТ #.#,\ \ ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB
10. Пример записи цикла на ЯП Паскаль:
                                итерационный цикл с постусловием 
repeat
      
WriteLn('Введите положительное число');
   ReadLn(x);
until x>0;
арифметический цикл:
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
итерационные циклы с предусловием
eps:=0.001;
while x > eps do x:=x/2;
11. Цикл с параметром на ЯП Бэйсик:

Задача
Гаусса. Вывести на экран календарь Пасхи. 
‘Календарь Пасхи 

INPUT ”Введите годы N1, N2”; N1, N2 

DEF FN(X, Y) = X – Y*INT(X / Y) 

FOR N=N1 TO N2 

A=FNF(N, 4) 

B=FNF(N, 7) 

C=FNF(N, 19) 

D=FNF(19*C+15, 30) 

E=FNF(2*A+4*B+6*D+6, 7) 

P=4 + D + E 

IF P<=30 THEN 

PRINT N;P – 30; “Мая” 

ELSE 

PRINT N; P; “Апреля” 

END IF 

NEXT N 

END 

Блог 3. Задание 3.1.

1. В состав любого ЯП входят:  алфавит (используемые символы), типы данных, структуры данных, семантика.


2. "Зарезервированное" слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены. Зарезервированные слова представляют определённую проблему при переводе текста с языка на язык (а иногда даже с компилятора на компилятор) и при написании ПО, разные части которого написаны на разных языках — может случиться, что на языке А будет создан идентификатор, который является зарезервированным словом языка Б и поэтому он окажется недоступным. Обычно стараются избегать слов, которые в каком-либо из широко известных языков являются зарезервированными. Примером могут служить такие слова, как "for...to, for...downto"


3. Идентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. 
Идентификатор в Паскале: имя  - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы; использование символа _ подчеркивания; не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена. 
Идентификаторы в Бэйсике: содержат латинские буквы, цифры и  некоторые символы и должны начинаться с буквы; в конце идентификатора наличие суффикса  "%" или "$".
Идентификаторы в Паскале: допустимые WriteLN, Writeln, Read_Text; недопустимые BEGIN, END или PROGRAM.
Идентификаторы в Бэйсике: допустимые plot167, length%, matrex; недопустимые анна16, 14db, BNR.


4. Тип данных определяет: возможное значение переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу; внутреннее представление данных в ЭВМ; операции и функции, которые могут выполняться над величинами, которые пренадлежат к данному типу. 


5. Пример записи массивом в ЯП Паскаль:

var a,b,c: array[1..10] of integer;
var
   a = array[1..5] of integer;
   b = array[1..5] of integer;
Пример записи массива в ЯП Бэйсик:
Dim students(6) As Integer 

6. Структура программы на ЯП Pascal
Program <Имя программы>;
Laber <раздел написания меток>;
Const <раздел описания констант>;
Type <раздел описания типов>;
Var <раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin
   <раздел операторов>;
    End.

Блог 3. Задание 2.2.

Блог 3. Задание 2.1.

Блог 3. Задание 1.

Тест был пройдем мной с первой попытки на 13 баллов. Перед этим была просмотрены учебные материалы, приложеные к модулю 3. Ошибки были сделаны в 9 и 10м вопросах.

четверг, 20 октября 2011 г.

Блог 2. Задание 4.


Блог 2. Задание 3.


  1.  Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических,синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
  2. Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта низкоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания.  Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp. Языкам высокого уровня свойственно умение работать с комплексными структурами данных. В большинстве из них интегрирована поддержка строковых типов, объектов, операций файлового ввода-вывода и т. п.
  3. Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается, в идеале, неизменным.
  4. Паскаль (англ. Pascal) — язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является базой для ряда других языков. Язык назван в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля, который создал первую в мире механическую машину, складывающую два числа. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию . Результат этой работы — язык Модула-2. Нынешнее использование Паскаля заключается в следущем:
    1) Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
    2) Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на оСовременное использование:
    1) Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal 
    2) Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET.
  5. Паскаль - это язык структирированного программирования: 1. любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:
    последовательное исполнение — однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы;
    ветвление — однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия;
    цикл — многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие (условие продолжения цикла).
    В программе базовые конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом, но никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается...
    2.Повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут оформляться в виде т. н. подпрограмм (процедур или функций). В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы продолжается с инструкции, следующей за командой вызова подпрограммы.
    3. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз».
    В бейсике же повсеместно используется оператор GOTO (оператор безусловного перехода). Неправильное и необдуманное использование произвольных переходов в тексте программы приводит к получению запутанных, плохо структурированных программ (т.н. спагетти-кода), по тексту которых практически невозможно понять порядок исполнения и взаимозависимость фрагментов.
    Далее, в бейсике разрешено задание размера массивов во время работы программы, в Паскале размер массива задается при разработке...
    Следующее отличие, Бейсик не требует описания переменных, т.е. переменная создается во время работы программы, и получает тип данных, исходя из контекста... В паскале переменные и их типы задаются при разработке программы...
  6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). Например: java, c++, паскаль, php и др.

Блог 2. Задание 2.


Блог 2. Задание 1.

Перед выполнением теста, я прочла данные материалы лекции. При выполнении  набрала 9 баллов из 10. Ошиблась в 9 вопросе - вопрос про компилятор. Прочитав в дополнительных источниках, я нашла, что компилятор - программа, переводящая текст программы на языке высокого уровня в эквивалентную программу на машинном языке. При прохождении повторно, я набрала 10 из 10)

четверг, 6 октября 2011 г.

Блог 1. Задание 5.

1. поиск месторождения;
2. разработка плана местности данного месторождения;
3. выезд на место;
4. взятие проб;
5. анализ проб;
6. если результат анализа проб положительный на наличие полезных ископаемых, то п.7, если отрицательный, то повторить п.1-п.5 последовательно;
7. начало разработки месторождения;
8. конец разработки месторождения, повторение алгоритма с п.1 последовательно.

Блог 1. Задание 4.

1. Слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как «цифра» и «шифр»). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).

Таким образом, мы видим, что латинизированное имя среднеазиатского учёного было вынесено в заглавие книги, и сегодня ни у кого нет сомнений, что слово «алгоритм» попало в европейские языки именно благодаря этому сочинению...
В средние же века понятие "алгоритм" имело такое значение, как систематический способ решения проблем дифференциального исчесления. Его ввел в 1684 году  Готфрид Лейбниц...
Постепенно понятие "алгорим" пополнялось, но суть оставалась практически той же.
В 1684 году Готфрид Лейбниц в сочинении Nova Methodvs pro maximis et minimis, itemque tangentibus… впервые использовал слово «алгоритм» (Algorithmo) в ещё более широком смысле: как систематический способ решения проблем дифференциального исчисления. 
В XVIII веке в одном из германских математических словарей, Vollstandiges mathematisches Lexicon (изданном в Лейпциге в 1747 г.), термин algorithmus всё ещё объясняется как понятие о четырёх арифметических операциях. Но такое значение не было единственным, ведь терминология математической науки в те времена ещё только формировалась. В частности, выражение algorithmus infinitesimalis применялось к способам выполнения действий с бесконечно малыми величинами. Пользовался словом алгоритм и Леонард Эйлер, одна из работ которого так и называется — «Использование нового алгоритма для решения проблемы Пелля» (De usu novi algorithmi in problemate Pelliano solvendo). Мы видим, что понимание Эйлером алгоритма как синонима способа решения задачи уже очень близко к современному.
2. Алгори́тм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی‎ [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность. (Э.Д. Кнут)

3. Алгоритм может быть представлен в словестной форме, графической, алгооитмической, а так же на языке программирования.

4. Выделяю три базовых структуры : структура следования, структура ветвления и структура "цикл".

5. Основные этапы разработки алгоритма: анализ задачи и проектирование, далее создание программы или самого алгоритма, а так же решие поставленной задачи.

6.Основной принцип  проектирования сверху-вниз заключается в том, что происходит последовательное разложение общей функции обработки данных на более простые функциональные элементы. Но при решении через простые состовляющие результат алгоритма остается прежним.

Блог 1. Задание 3.


пятница, 23 сентября 2011 г.

Блог 1. Задание 2.

1, 4, 2, 3,4, 1 - я думаю, что расположение может быть таким, начало блог-схемы должно быть обязательно. ввод данных - т.к. алгоритм должен содержать какие либо исходные данные. Условие, под которое должны подходить данные, а если они не подходят, то над ними совершаются какие либо действия. После действий, должны быть результаты, и если они нас удовлетворяют, то конец алгоритма - это неотъемлемая часть блог-схемы алгоритма)

Блог 1. Задание 1.

При прохождении теста, я набрала 9 баллов со второй попытки. Во время ответа на вопросы я не пользовалась справочными материалами. Затруднение вызвал лишь последний вопрос, на который даже со второй попытки я не смогла найти верный ответ... печаль(((