четверг, 24 ноября 2011 г.

Блог 4. Задание 2.




Блог 4. Задание 3.

Visual Basic:
1. Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют командуСохранить как.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.

Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки Новая папка → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить.

При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку Сохранить (сохранить проект) или Файл → Сохранить.

Примечания:
  1. При первом сохранении команды: Сохранить, Сохранить как и кнопка Сохранитьдействуют одинаково - на экран выводится окно диалога.
  2. При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка Сохранить - окно диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле.
2.  Для создания формы необходимо:  Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.

3.Для добавления кнопки, области ввода текста или надписи нужно выбрать на панели инструментов нужный нам объект (CommandButton, Label или TextBox). Затем нажимаешь левой клавишей мыши в месте где нам необходимо вставить нужный нам объект, и растягиваем до нужного размера.

4. Шрифт надписи на кнопке изменяется следим образом: выделяем кнопку, затем из списка выбираем Fount, при нажатии появляется окно, в котором мы можем менять параметры шрифта.

5. Добавление в форму группок кнопок происходит следующим образом: создаем кнопку, а далее ее просто копируем и пользуемся функцией "вставка".   

6. Запуск проекта на  приложение происходит следующим образом: для этого воспользуемся Запустить программу (запуск)  или просто клавишей F5.

7. Программирование работы кнопки: Вид --> Код. Открытие окна, выбираем General, и из предложенного списка выбираем нужную нам --> пишем код для кнопки.

8. Создание процедуры-обработчика для события: 
Для создания процедуры выполните следующее:
  • 1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
    Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
  • 2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
  • 3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:

Private Sub Command1_Click( )

End Sub
Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.

Блог 4. Задание 1.

среда, 23 ноября 2011 г.

Блог 3. Задание 5.

Блог 3. Задание 4.

Блог 3. Задание 3.2.

7. Оператор присваивания
    Паскаль: <переменная>:=<выражение>
                     a:=c+16
     Бэйсик: <переменная>=<выражение>
                   d1=DateTime.Now

8. Операторы ветвления:
     Паскаль: if<логическое выражение>then<оператор1>else<оператор2>
                    if b<<a then a:=max else b:=max
     Бейсик: if условие then                    if b<<a
                   Серия1                               a=max
                   else                                     esle 
                   Серия2                               b=max
                   End if (Visial Basic)             End if


9. Операторы ввода-вывода (пример):
    Паскаль:

операторов ввода:

         var rV, rS: Real;
             iW, iJ: Integer;
             chC, chD: Char;
         ................
         Read(rV, rS, iW, iJ);
         Read(chC, chD);
операторов вывода:
        . . . . . . . . . . . .
        var rA, rB: Real;       iP,iQ:Integer;
            bR, bS: Boolean;    chT, chV, chU, chW: Char;
        . . . . . . . . . . . .
        WriteLn(rA, rB:10:2);
        WriteLn(iP, iQ:8);
        WriteLn(bR, bS:8);
        WriteLn(chT, chV, chU, chW);

    Бэйсик: A$= "КОТ" : GA= 6.5

    B$= "СОБАКА" : GB= 15.3 PRINT USING "& ВЕСИТ #.#,\ \ ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB
10. Пример записи цикла на ЯП Паскаль:
                                итерационный цикл с постусловием 
repeat
      
WriteLn('Введите положительное число');
   ReadLn(x);
until x>0;
арифметический цикл:
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
итерационные циклы с предусловием
eps:=0.001;
while x > eps do x:=x/2;
11. Цикл с параметром на ЯП Бэйсик:

Задача
Гаусса. Вывести на экран календарь Пасхи. 
‘Календарь Пасхи 

INPUT ”Введите годы N1, N2”; N1, N2 

DEF FN(X, Y) = X – Y*INT(X / Y) 

FOR N=N1 TO N2 

A=FNF(N, 4) 

B=FNF(N, 7) 

C=FNF(N, 19) 

D=FNF(19*C+15, 30) 

E=FNF(2*A+4*B+6*D+6, 7) 

P=4 + D + E 

IF P<=30 THEN 

PRINT N;P – 30; “Мая” 

ELSE 

PRINT N; P; “Апреля” 

END IF 

NEXT N 

END 

Блог 3. Задание 3.1.

1. В состав любого ЯП входят:  алфавит (используемые символы), типы данных, структуры данных, семантика.


2. "Зарезервированное" слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены. Зарезервированные слова представляют определённую проблему при переводе текста с языка на язык (а иногда даже с компилятора на компилятор) и при написании ПО, разные части которого написаны на разных языках — может случиться, что на языке А будет создан идентификатор, который является зарезервированным словом языка Б и поэтому он окажется недоступным. Обычно стараются избегать слов, которые в каком-либо из широко известных языков являются зарезервированными. Примером могут служить такие слова, как "for...to, for...downto"


3. Идентификатор является именем, которое использует программист при обращении к какому-то значению. 
Идентификатор в Паскале: имя  - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы; использование символа _ подчеркивания; не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена. 
Идентификаторы в Бэйсике: содержат латинские буквы, цифры и  некоторые символы и должны начинаться с буквы; в конце идентификатора наличие суффикса  "%" или "$".
Идентификаторы в Паскале: допустимые WriteLN, Writeln, Read_Text; недопустимые BEGIN, END или PROGRAM.
Идентификаторы в Бэйсике: допустимые plot167, length%, matrex; недопустимые анна16, 14db, BNR.


4. Тип данных определяет: возможное значение переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу; внутреннее представление данных в ЭВМ; операции и функции, которые могут выполняться над величинами, которые пренадлежат к данному типу. 


5. Пример записи массивом в ЯП Паскаль:

var a,b,c: array[1..10] of integer;
var
   a = array[1..5] of integer;
   b = array[1..5] of integer;
Пример записи массива в ЯП Бэйсик:
Dim students(6) As Integer 

6. Структура программы на ЯП Pascal
Program <Имя программы>;
Laber <раздел написания меток>;
Const <раздел описания констант>;
Type <раздел описания типов>;
Var <раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin
   <раздел операторов>;
    End.

Блог 3. Задание 2.2.

Блог 3. Задание 2.1.

Блог 3. Задание 1.

Тест был пройдем мной с первой попытки на 13 баллов. Перед этим была просмотрены учебные материалы, приложеные к модулю 3. Ошибки были сделаны в 9 и 10м вопросах.